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乌尔善:《封神三部曲》是这么拍出来的

2023-07-28 14:52来源:万达电影编辑:采小编

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终于,观众和影迷们等待多年的《封神三部曲》在今年暑期档揭开了神秘的面纱。


作为被寄予厚望的神话史诗,系列开篇《封神第一部》用具有中国传统美学风格的视效盛宴给我们带来惊喜。


乌尔善:《封神三部曲》是这么拍出来的(图1)


《封神三部曲》面临的难度,不仅仅是制作层面的,同时也是内容层面的,要如何改编这个无数国人耳熟能详的经典,如何赋予传统故事新的时代精神,是影片征服当代观众的关键。


本期【大咖讲述】,我们就与《封神三部曲》导演乌尔善聊了聊这部筹备近十年的史诗作品的幕后创作历程。


从概念源起到改编角度到演员选择和后期制作,一起跟着导演回溯这部充满想象与气魄的史诗是如何铸就的。


乌尔善:《封神三部曲》是这么拍出来的(图2)




乌尔善:《封神三部曲》是这么拍出来的(图3)

Q1:我们想做一个全新的类型



小万:《封神演义》的故事对您来说,最有趣的地方在哪里?


乌尔善:我从小就听过这个故事,小时候看小人书,对封神演义的故事有了印象。后来看小说、评书,还有电视剧,对整个的故事的基本构架和基本的人物都有一定的概念。


这是一个被表现过很多次的题材,是一个题材的宝库。《哪吒闹海》动画片在小时候对我影响也非常大,那就是来自《封神演义》的一个段落,其他的像杨戬、姜子牙的故事也都来自这里。我觉得它是一个非常有国民性的神话故事,任何一个中国人,大概都知道其中一些片段或某个人物,或某段剧情。


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小万:这个故事历史上有过很多改编,在这次做《封神三部曲》的时候,有没有要去刻意与之前的一些经典做区分?


乌尔善:对于《封神三部曲》,我们在开始的时候就确定要把它拍成一套神话史诗类型的电影。在此之前可能有一些不同的改编方式,但大多不是用这个类型去处理的,比如偏向于奇幻动作,或者偏向于奇幻爱情。


神话史诗这个类型它最重要的特质首先是类型的差异,而且这个类型是在华语电影历史上还很少有的,它要有一个完整的故事线,讲王朝的更替、善恶斗争,以及心灵成长。这样的一个史诗级别主题的项目,基本上还没有过,我觉得意义在这个地方。


乌尔善:《封神三部曲》是这么拍出来的(图5)


尤其是在当代,有很多新的电影技术涌现,我们要用最新的电影技术重新去建立它的视觉空间;同时还用当代的思想观念,重新去梳理和改编故事,这部分的工作也非常有价值,所以它是一个非常新颖的类型。对华语电影来说,这是有拓荒意义的。



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Q2:父子关系是最打动我的地方



小万:我们看《封神第一部》,会发现其中有一些情节和原著不太一样,在创作中是怎样考虑的,如何改编?


乌尔善:《封神演义》里的核心事件是武王伐纣,是三千多年前中国发生的一个真实历史,经历不同的时代,不断被重新讲述,其实每一个时代都有基于这个事件的重新改编。


我们整个《封神三部曲》的故事,直接的改编的文本有两个,一个是《封神演义》这本小说,这是明代的小说,还有一个文本是宋元时期的话本,叫《武王伐纣平话》。在《武王伐纣平话》里面,没有截教阐教斗法这个设定,也没有封神榜这个设定,苏妲己也不是女娲派来的,就是一只狐狸。


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所以在这些改编文本中,我发现了一个很重要的逻辑——每个时代的改编都是当代的,都是那个时代的“当代”。所以我们也要基于我们的当下对这些素材做出原创性整理,保留什么,改编什么?要基于我们当代的世界观、价值观、情感模式去做调整。


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比如说纣王与妲己的关系,《封神演义》的设定里面,妲己是女娲派来祸乱人间,各种坏的事情都是她策动的,纣王只不过是一个恋爱脑。但以我个人的价值观和当代人的价值观来看,可能都不太能接受这种红颜祸水的设定,这是对女性的一个贬损,这个一定要改的。


所以《封神第一部》里设定成殷寿对王位充满欲望和野心,完全被这个欲望左右。狐妖妲己只不过是觉察到了他想要得到什么,于是用她的法术帮助他实现了而已,就是对应姜子牙的台词,“福祸无门,唯人所召,心有恶念,妖孽自至”。我觉得这个改编,既是符合我自己对女性的正常的观点,对观众来说,也是大家更能接受的。


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小万:《封神第一部》的故事更多的是关于两对父子之间的关系,是怎样想到从这样的一个角度去切入“封神”故事的?


乌尔善:因为无论用什么样的形态去处理这个故事,都要落实在人性本身。神话史诗也不是去抽象地讲历史事件,还在于讲具体的人类故事,我们要找到在日常经验里面可以感受到的那些情感,以此作为切入点。


我可以欣赏影片中的想象法术、神仙妖孽,但是我们并不能在情感方面跟这些东西有什么共鸣,真正能够共鸣的是我们有共同经历的,比如和家庭和父母的关系,我们自己将来做父母和孩子的关系,兄弟之间的情谊。这些是我认为会打动自己、也会打动观众的,因为这就是我们生命的真实体验。


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所以在改编的时候,首先就要摆脱那些过于天马行空的,或者看起来只有视觉奇观性的东西,反而要找到真正在情感上触动我的元素。比如现在我们所选择的家庭、父子、亲情这个角度,我认为这才是我们讲故事的起点,而不是神仙斗法。


但讲人类的故事、讲人之间的情感这个东西永远是最核心的和最不可以被舍弃的,所以我们整个的叙事还是选择了最打动我的两个家庭的关系和两对父子的关系,决定从这儿下手,用这个情感线去重新讲《封神三部曲》的。



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Q3:新演员都是万里挑一



小万:《封神第一部》除了故事外,大家很关注的就是演员,您如何评价两位年轻的演员于适和陈牧驰的表现?


乌尔善:从电影最后的呈现来说我非常满意,我觉得我的选择是非常正确的。大家目前只看到第一部,其实他们三部都演完了,他们的表演超过我的预期。


这是这个项目比较有风险的地方,主要的演员都是素人,他们在此之前从来没有接受过系统的表演训练,也没有拍过戏,这是他们作为演员的第一部作品。所以回头来看,其实是一个非常冒险的选择,但最终的结果我认为是满意的。


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从2017年开始,为了找这部电影里4个主要角色,我们做了一年半的海选。当时我们有8个选角团队,在全球范围内寻找16岁到22岁之间的亚裔或者华裔的年轻人,尤其是两位男主角,他们要承担非常重要的戏份。


找了一年半,我看了15000份演员的试镜资料,然后约见了1400多人,最后选择了二三十位年轻人进入了封神演艺训练营。经过6个月的专业训练、四次考核,最后陈牧驰得到了殷郊这个角色,于适得到了姬发这个角色,他们就是万里挑一,是通过自己的才华和努力,最终得到角色的。


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小万:讲到万里挑一,其实妲己这个角色也是万里挑一,对于这个角色,您的标准是什么?


乌尔善:首先是剧本的写作,我们对妲己这个人物设定有所变化,跟之前那些影视作品表达的不一样,所以我们对演员的要求也会有所不同。


妲己在《封神演义》原作里面是一个少女,只有16岁,很年轻。所以我们在选择演员的时候,就设定16到22岁,在这个年龄段,其实就没有什么已成名的演员去选择。


此外还有一个重要的素质,就是她要有一定的陌生感,因为我们设定这个狐妖它是被封印了500年,意外得到机会附体在了已经自尽的苏妲己身上。它只是一个狐狸的精灵,想要在人世间存活下去,没有原作里面那么多的阴谋、那么多的任务。


它更像一个小动物,眼睛要非常清澈,整个神情就像一个小动物一样有自我保护的意识,所以整个设定的变化决定了演员的选择会有不同标准。


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当然形象也要漂亮,但美这个东西可能每个人差异比较大,我还是相信自己的判断。还有就是这个角色需要两年的时间完全交给剧组,要接受6个月的专业表演训练和一年半的拍摄,不可以在这两年之内接任何其他项目,这也是一个很重要的条件。


因此当时进入训练营的来争取妲己这个角色可能有4到5个女孩,最终,娜然通过她的才华、努力和专注,最终得到了这个角色。她在电影里呈现的这个妲己,我觉得也是达到了我对这个角色的设想和表演的期待。



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Q4:将中国美学和当代技术结合



小万:片中的服饰、建筑纹样,包括道具,都是有很多考究的,与此同时,它又是一部神话史诗的作品,是充满想象力的,您怎么处理这之间的平衡?


乌尔善:首先有两个原则,一个是剧本的原则,这个故事在讲一个什么样的主题。美术场景、服装造型最终还是要表达整个电影的主题性、去塑造人物的,它们并不只是一个外包装,还要在主题的层面去帮助导演通过视觉的方式去传达主题、塑造人物,这是一个基本的原则。


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另外一个原则就是类型原则,我们是一个神话史诗类型,它是虚构的、幻想性的创作,它不能走向历史还原。我们刚才说的考古还原,那个其实只能作为一种工作方法的一个阶段,它不是目的,历史的依据只作为创作元素,不能照搬。我给美术设计、服装设计、道具设计的要求就是要达到文物的审美和制作品质,但不能是任何一个文物的照搬。


我们要的是原创性的东西,基于什么原创?基于我们中国美术史上面重要的几个巅峰时期的美学形态来做原创。


首先是元代明代的道教水陆画艺术,作为人物造型的依据;第二个是殷商时期的青铜器的纹样、图腾,把那些元素当做服装的装饰层面和场景的装饰层面;第三个是用宋代的山水画的审美作为依据去建构那些自然景观。


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这三个美学形态重组,然后再补充一些细节,我们创作团队拿到这些元素之后,要做一个创造性的融合,最终形成只属于《封神三部曲》的美学形态。


一定要保证它是原创的,但元素都来自于经典,所以你看起来就有古风,但这种古风,其实是跨越2500多年的三种美学形态融合在一起形成的。


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小万:您刚才也讲到,这次是用新的技术去呈现一个经典的故事,在特效方面,《封神第一部》最大的难点是什么?


乌尔善:难点一是工作量大,因为它是一个神话史诗,整个电影里面大量的镜头都要通过电脑视效去完成,所以视效镜头非常多,一共有1700多个视效镜头。


第二个是它的难度层级高,我们知道在视效行业里面有一个绝对的难度分水岭,就是有生命体的电脑视效和无生命体的电脑视效。无生命体的,大家可能比较好理解,像数字的场景、数字的建筑,数字的粒子计算,比如火焰、爆破、坍塌,这些属于中等层级的视效难度。


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《封神第一部》这部分的视效难度已经有很多了,但它还有更高层级的,就是有生命体的视效,这个对中国的之前的视效行业来说,都是一个很难跨越的门槛。


比如说在《封神第一部》里面最高难度的是数字角色是雷震子,这个角色要达到一个生物体的真实感,同时更重要的是,他要跟人类有情感交流,有很多表情细节,要跟对手戏演员共存在一个世界的真实感和情感丰富度,这个对视效来说就是最顶级难度。因为牵扯到表演,还有整个物理真实、情感细腻的这些非常高的要求,这个就是绝对难度。


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比这个难度低一点的是数字生物,《封神第一部》里有墨麒麟、龙须虎、九尾狐,这类数字生物需要完成一个生命体的生动性和生物属性的表达;再就是集群动画大规模的场面,比如开篇冀州城之战、朝歌市民欢迎殷寿、成千上万的“奴隶”搭建祭天台,这些都有大量的数字人画面。


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Q5:近十年的付出很值得



小万:大家知道《封神第一部》的最终上映经历了非常漫长的时间,现在回顾这个过程,最大的感受是什么?


乌尔善:最大的感受就是很值得。这段历程接近十年了,我觉得非常充实,因为始终在面对挑战、面对未知,不断地学习,需要找整个行业里面最专业的合作者,从他们身上学到更多的东西,把他们团结在我们的工作核心团队里面,形成一个非常高效的、有创造力的团体。


整个电影的拍摄制作各个环节上都有非常专业的人士的支持,有行业里面最优秀的工作者的配合,这其实是一个特别幸福的工作过程。


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因为这个项目,我能够接触到这个行业里面最优秀的创作者、最好的演员,整个组最专业的工作团队都在我的身边,我们一起去达到一个前人还没有达到过的目标,创造一个别人还没有实现的华语神话史诗电影的制作,最终呈现在电影院里面。


能让观众看到,我觉得这个真的是一个非常值得的事情。


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